RECENSIONE: The Last of Us – Parte II

Avevo tredici anni, ero un giocatore incallito e avevo appena finito l’esame di terza media quando misi le mani sulla mia copia di The Last of Us per PlayStation 3. Ne sentivo parlare in lungo e in largo, e dato che sapevo essere un titolo post-apocalittico con gli “zombie”, lo presi guidato da una bruciante curiosità. Quello fu per me il periodo di Call of Duty Zombie e Dead Island, i survival horror a tema erano il mio pane quotidiano e non vedevo l’ora di provare questo chiacchieratissimo gioco sviluppato da quegli “Sporchi Cani” che mi avevano regalato anni prima ore e ore di gioia e di grandi personaggi con la trilogia di Uncharted.

Inserisco il disco, installo il gioco, mi ritrovo in un menù che non può non comunicare un qualcosa lungo la mia spina dorsale, con una musica sussurrata come uno spiffero di vento estivo. Faccio partire il gioco, sono nel prologo ed interpreto una ragazzina bionda ben diversa da quella in copertina. Chi di voi starà leggendo ciò saprò benissimo cosa viene dopo. Qualcosa che un ragazzino di tredici anni mai si poteva aspettare da un gioco dal quale credeva di ottenere ben altro.

Da quel momento qualcosa era cambiato radicalmente.

Ora siamo qui, a sette anni dall’uscita di quel gioco così importante per parlare del suo sequel, ed anche qui abbiamo un ragazzo non più di tredici, bensì di quasi ventuno anni e reduce da una sessione d’esami apocalittica. Allora inserisco il disco, custodito all’interno di una steelbook in edizione limitata che non smetterò mai di adorare e ostentare, e inizio il gioco.

Esattamente come sette anni fa, da quel momento qualcosa cambiò radicalmente.

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Qualcosa è cambiato. Ma cosa?

Da un punto di vista obiettivo e critico sarebbe irrazionale non dire che questo The Last of Us – Parte II non sia e non sarà un punto di riferimento per la storia dell’industria video ludica. Esattamente come fece Naughty Dog nel 2013 con il primo gioco, la celebre casa di sviluppo prende tutto quello che ha imparato nel corso degli anni in quanto grafica, animazioni, game e level design e lo porta ad un livello successivo, sfruttando il massimo potenziale di una console della generazione corrente, ormai ai suoi ultimi giorni. La settima con il primo The Last of Us, l’ottava con questo secondo.

Oggi però non andremo a fare un’esamina del gioco sotto questi aspetti tecnici che ho appena citato, per il semplice fatto che sono tutt’altro che abbastanza informato per parlarne correttamente senza insultare il lavoro di altri molto più esperti di me. Quindi oggi ci concentreremo sull’altro aspetto essenziale del gioco che non sfrutta tutto il potenziale di una console, bensì tutto il potenziale del medium stesso del videogioco.

Parliamo ovviamente dell’aspetto narrativo.

The Last of Us è sempre stato famoso per la sua storia e i personaggi (anche se sarebbe corretto definirle “persone” anziché “banali personaggi”), che risultavano essere quasi più importanti dell’aspetto ludico portando molti a non apprezzare il prodotto Naughty Dog. Se decidi di spendere due orette sulla PlayStation per svagare un po’, è comprensibile che camminare lentamente per una Boston post-apocalittica non sia quello che stai cercando, arrivando a definire The Last of Us quasi un film vero e proprio più che un gioco. Chiaramente nulla di tutto ciò non potrebbe essere più falso in quanto c’è tantissimo gameplay nel titolo Naughty Dog che diviene ancor più stratificato e ampio con questo sequel. Quindi no excuses.

Tornando alla narrativa stessa di The Last of Us II, Neil Druckmann & co. hanno dimostrato non grande coraggio, come si potrebbe pensare erroneamente all’inizio, di impulso, dato l’evento che mette in moto la trama. Druckmann ha dimostrato di avere grande consapevolezza del proprio materiale e dei personaggi che aveva creato sette anni fa e questo lo ha portato alla scrittura di una storia che risulta essere un meraviglioso specchio del mondo in cui è ambientato il titolo. Uno specchio che noi giocatori osserviamo per ore e ore arrivando a riflessioni sull’essere umano e su noi stessi. Esattamente come fece la prima parte, ma questa volta in modo più viscerale.

Sono passati diversi anni da quel tanto umano quanto drammatico finale, ma non abbastanza da spazzare via quel peso che viene lasciato sullo stomaco dei personaggi e del giocatore. Ellie è cresciuta e vive a Jackson insieme a Joel e Tommy, ha diversi amici come Jesse e Dina e vive una vita che, grazie al Cordyceps, molti possono solo sognare. Dopo quindici anni vissuti senza amicizie e rapporti stabili, vissuti vedendo le persone a lei più care morire o abbandonarla nella costante paura di rimanere sola, finalmente ha trovato un equilibrio che viene prontamente distrutto, scatenando un impulso animale all’interno della nostra protagonista.

La grandezza del gioco sta, ancora una volta, nel mostrare che in un mondo del genere, che possiamo anche vedere come specchio di alcuni lati della nostra società, non può esistere il giusto o il sbagliato, il lato chiaro o il lato oscuro. In una storia ci saranno sempre due punti di vista diversi, entrambi nel giusto e contemporaneamente nel torto, e a quel punto l’unica cosa che resta da fare è semplicemente seguire il proprio istinto e il proprio cuore, e solo seguendo questi impulsi troveremo quella strada alla cui fine scopriremo chi realmente siamo e cosa vogliamo. Questa è la strada che dovrà intraprendere Ellie, fino ad un finale tutt’atro che idilliaco, che lascia un peso sullo stomaco ancor più pesante rispetto al predecessore.

Il sentiero che percorriamo si snoda all’interno di un mondo privo di civiltà, ma non di vita, dove ancora una volta l’uomo è il vero mostro, molto più dei clicker, bloater e runner vari. La violenza che scaturisce nei momenti in cui incontriamo cacciatori, soldati e fanatici religiosi non è una pura componente ludica, bensì un elemento narrativo che mostra quanto l’uomo possa essere un animale inutilmente brutale nei suoi stessi confronti, ma anche di quanto l’anima di Ellie sia devastata da questo mondo in cui è nata e cresciuta. Un mondo che non permette di vivere un’infanzia e un’adolescenza che si possano definir tali. Il tutto perfettamente veicolato e commentato da quello che, per me, risulta essere un vero e proprio personaggio di The Last of Us che accompagna personaggi e giocatore: la musica.

Se ci sono cinefili accaniti tra di voi probabilmente si ricorderanno del magnifico lavoro fatto da Gustavo Santaolalla per l’Iñarritu pre-Birdman e I segreti di Brokeback Mountain, ma con il lavoro svolto con The Last of Us raggiunse dei livelli impensabili, e con questo sequel, cari miei, si è superato ancora una volta.

Il mitico musicista argentino crea un commento musicale ancor più drammatico e meno idilliaco del precedente. Perché se magari ci poteva essere un pizzico di gioia nel cuore dei personaggi nel vedere Jackson sul finale, o delle giraffe girare libere per le strade di Salt Lake City, questa volta ben poco c’è di gioioso. I temi classici che tanto abbiamo amato hanno un ruolo molto contenuto e importante nella seconda parte, legati perlopiù a ricordi che i nostri protagonisti preferirebbero dimenticare. È per questo che, se nel primo capitolo il tema principale era suonato con una dolce chitarra, qui abbiamo un banjo che Santaolalla riesce miracolosamente nel trasformare da simbolo di musiche allegre e gioiose, perfette per una serata di balli alla John Ford, a fonte di un suono oscuro e drammatico, esattamente come sono i ricordi di Joel ed Ellie legati al loro viaggio fatto per l’intero paese. Per non parlare della nuovissima versione di All Gone che travolge il cuore del giocatore come un rullo compressore chiodato e rovente.

Anche quei temi legati a momenti di gioia e amore nascondono dentro di sé la verità che non possono, non riescono, a durare. Perché i nostri personaggi sono distrutti nell’animo, e per ripararlo sentono dentro di sé di dover trovare una soluzione, che però ha un prezzo. E quel prezzo sono quei rari momenti di amore e felicità. Un prezzo che porterà Ellie a dubitare della sua stessa sete di vendetta e delle sue gesta, e così farà anche il giocatore stesso mettendo in dubbio i suoi ideale e la morale.

Come stavamo dicendo prima, The Last of Us ci presenta un mondo nel quale non può esistere nel modo più assoluto una differenza tra bene e male. Per ogni azione buona compiuta se ne fa una cattiva e viceversa. Questa fortissima e umana ambiguità è l’elemento fondante che porta Ellie a dubitare della sua “missione”, e una storia di vendetta che mette in dubbio la vendetta stessa ha un qualcosa di veramente potente da comunicare, fino al finale fin troppo male interpretato da moltissimi che lo abbiano giocato o visto.

D’altronde, noi stessi giocatori come possiamo sentirci nel giusto quando, uccidendo un semplice npc durante una fase di combattimento, sentiamo l’amico urlare il nome del partner che abbiamo appena mandato all’altro mondo? Come possiamo sentirci nel giusto nel vedere un segugio mugugnare sul cadavere del padrone che abbiamo appena seccato con una freccia?

Non possiamo, ma purtroppo non abbiamo nemmeno l’obbligo di sentirci in colpa a causa di quello che abbiamo vissuto, e a quel punto possiamo solo fare quello che ci sentiamo in “dovere” di fare e avere le palle di accettare e affrontare le conseguenze che deriveranno inevitabilmente dalle nostre azioni. Oppure guardare in faccia al nemico, tenerlo per il collo e vederlo già morto tra le nostre mani, che però si allargano e lo risparmiano. Lo lasciamo andare, consapevoli di averlo sconfitto ma anche di aver interrotto un ciclo di violenza che non avrebbe mai avuto fine. In questo caso avremmo fatto esattamente quello che avevamo in mente di fare ma anche ben altro. Tuttavia, il nostro animo è ancora spezzato e solo, come una carcassa dimenticata in mezzo ad un grigio campo di grano.

Questo è quello che è per me The Last of Us – Parte II, ma è anche tanto altro. Tanti altri concetti e pensieri che ora come ora non possono e non devono essere esposti ed esaminati in questa “recensione”. Quello che però spero di avervi trasmesso è che il lavoro svolto da Naughty Dog ha portato alla luce una pietra miliare di tutta l’industria video ludica e non solo. Perché se mai dovessi arrivare ad essere regista / sceneggiatore in futuro, ammetto che The Last of Us sarà sempre un punto di riferimento fisso. Sempre.

Spero anche che tra voi lettori ci sia qualcuno rimasto deluso come tantissimi altri riguardo le tostissime scelte narrative che sono state prese. Perché spero che queste parole siano riuscite nel farvi aprire la mente e farvi vedere il gioco sotto una luce diversa, e farvi anche venir voglia di riviverlo per carpirne la vera essenza che risulta tutt’altro che banale e prevedibile.

Se invece chi sta leggendo queste parole non ha ancora messo mano al titolo, l’unica cosa che posso dire è: vai, inizia questo viaggio in mezzo e oltre la desolazione umana. Non te pentirai.

Andrea D'Eredità

Andrea D'Eredità

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