The Last of Us: il direttore della fotografia del secondo episodio parla di com’è stato tradurre il videogioco nella serie

The Last of Us: il direttore della fotografia del secondo episodio parla di com’è stato tradurre il videogioco nella serie

Per i fan del gioco originale, la serie “The Last of Us” della HBO sembra un regalo.

Siamo stati accoltellati di nuovo dall’emozione con la prima puntata, che sta continuando la striscia positiva dei recente adattamenti tratti dai videogiochi, che chissà come, hanno preso ad apparire migliori rispetto agli anni passati. Anche il banale film, Uncharted, del 2022, ha dimostrato che adattare i giochi al cinema non è impossibile, soprattutto quando si adatta i capolavori della Naughty Dog.

Nonostante tutte le probabilità fossero contro di loro, gli showrunner Craig Mazin e Neil Druckmann (che ha scritto e diretto il videogioco originale del 2013) hanno dimostrato il valore di questa serie come adattamento, e ciò che fa funzionare davvero “The Last of Us” è il fatto che, non sono è molto fedele all’opera originale, ma che fa pieno uso del suo nuovo medium.

Non c’è più alcuna interattività diretta o gameplay, c’è molto spazio per più storia, contesto e costruzione del mondo per approfondire il materiale sia per i nuovi arrivati ​​che per i fan più accaniti. Ma dal punto di vista visivo, in che modo la serie “The Last of Us” si basa su ciò che abbiamo visto nel gioco del 2013?

SlashFilm ha parlato con uno dei direttori della fotografia della serie HBO, Eben Bolter, a cui è stato chiesto com’è stato lavorare ad uno stile visivo già ampiamente consolidato nei videogiochi, e come è stato tradotto questo aspetto nella serie.

“Alla fine della giornata, Craig [Mazin] e Neil [Druckmann] hanno la loro idea di come sarà la serie, e ognuno di noi come direttori della fotografia deve interpretare quella visione e tradurla”, ha detto Bolter. “Quindi tutte le mie conversazioni sull’aspetto, sul tono, sull’illuminazione sono state fatte direttamente con Craig e Neil, gli showrunner. Quindi io ho avuto solo la flessibilità di cambiare le cose se lo ritenevo necessarie negli episodi iniziali.”

Nei videogiochi , al di fuori delle cinematiche che sono tradizionalmente blocchi di video girati, la telecamera è spesso posizionata dietro la schiena del protagonista, mostrando al giocatore il suo campo visivo. Sebbene consenta un’immersione completa nella prospettiva di un personaggio, è anche in genere più difficile inquadrare dettagli importanti, poiché il giocatore ha il controllo della telecamera e dei suoi movimenti.

The Last of Us non è diverso in questo, ma ovviamente questa dinamica non può esistere in una serie. L’abbiamo vista nella prima puntata nella sequenza in auto, ma quella aveva un significato specifico visto che dovevamo immedesimarci nella figlia di Joel, Sarah, ma per il resto della serie è una cosa non applicabile. Quindi, oltre a replicare il “look” minimalista del videogioco, c’era anche la necessità di riempire gli spazi vuoti. Bolter ha spiegato:

“Penso che ci siano sottili differenze, ma ancora una volta, The Last of Us ha solo un tipo di stile intrinseco, e molto spesso si trattava di meno fai meglio è. Il look deve apparire come una sorta di naturalismo cinematografico. Si trattava di illuminare un stanza piuttosto che una scena, e lasciare che i difetti esistessero e si adattassero all’ambiente. Dovevamo appoggiarci alle imperfezioni.”

C’è una bellezza desolata in The Last of Us, mentre Joel ed Ellie esplorano un’America che è stata reclamata da madre natura. Gli edifici costruiti dall’uomo sono ricoperti di rampicanti, ruggine e vegetazione. C’è una qualità ironica nel “naturalismo” trasmesso dalle scene, dove immagini orribili come clicker morti adesi a muri con funghi e viticci di Cordyceps che spuntano dal muschio sono girate con la stessa normalità di un esplorazione di un sobborgo abbandonato o di una città caduta.

In entrambi i giochi di The Last of Us, e specialmente nei momenti di gioco più tesi, c’è una leggera vibrazione della camera che si verifica quando il giocatore esegue un’azione come scattare, mirare e sparare. Questa è una decisione stilistica deliberata che dà al gioco l’illusione di una telecamera su spalla. Nello spettacolo, quell’estetica è pienamente realizzata. Come ha detto Bolter, il “look” generale dello spettacolo nasce da lievi imperfezioni e lo stile bilancia perfettamente la bellezza e l’oscurità dello spettacolo.

“Penso che sul lato ‘portatile’ delle cose… la vibrazione sia stata argomento di discussione. Voglio dire, la maggior parte dello spettacolo è ripreso da una certa angolazione, con una certa vibrazione, e c’è una ragione viscerale, radicata, organica per questo. Ma non volevamo essere obbligati a fare niente al 100%, quindi ci sono alcune inquadrature nei miei episodi che non sono con telecamera a mano libera. Detto questo, direi che l’80, 90% è a mano libera.”

Sebbene gli spettatori non siano in grado di manipolare la telecamera ed esplorare gli spazi e i set intorno a loro come possono nel gioco, la telecamera a mano aiuta a creare un simile senso di immersione e profondità in ogni scena. Ci sono momenti nello spettacolo in cui qualcosa verrà inquadrato per attirare l’attenzione su piccoli dettagli della messa in scena, come Ellie che attraversa il ponte e Joel che guarda l’orologio, ma per Bolter e i suoi colleghi direttori della fotografia nello show, l’atmosfera veniva prima di tutto.

“Non volevamo comporre la scena in modo troppo perfetto… non volevamo che la telecamera fosse troppo su un personaggio. Non volevamo spingere lentamente aprendo la scena per dargli ampio respiro. Sembrava troppo cinematica come cosa. Volevamo che la telecamera si rilassasse un po’ e fosse un po’ più osservativa, reagisse, come fosse il pubblico, e ogni tanto facesse errori. Quello stile era molto importante per Craig, e come ho detto, Craig era la persona a cui eramo legati in termini di tono.”

Seratul

Sono uno scrittore per passione, un cinefilo per destino, ed un intellettuale perché non ho niente da fare. Strano, appassionato di cinema, incline all'informarmi per diletto ed a fare figure cacine all'occorrenza. Capo redattore di Cinespression.it.

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