The Last Of Us: Mazin e Druckmann parlano degli infetti e del motivo del taglio di molte sequenze d’azione
La prima stagione di “The Last of Us” ha introdotto gli spettatori ad un mondo post-apocalittico in cui un’epidemia di funghi ha spazzato via la maggior parte della popolazione umana due decenni prima. I sopravvissuti non solo hanno dovuto affrontare la minaccia sempre presente degli Infetti, ma anche altri esseri umani in competizione per risorse come cibo e medicine.
Nella prima stagione, in particolare nella seconda metà, quelle minacce umane sono arrivate sotto forma di predoni, cannibali e persino le Luci. Questo non vuol dire che non ci siano state scene memorabili con gli infetti: l’episodio 2 ci ha regalato un terrificante “bacio” tra un Infected e Tess, mentre il terreno è letteralmente esploso nell’episodio 5, incluso un gigantesco “bloater” che ha staccato la testa ad un uomo a mani nude.
I co-creatori della serie Craig Mazin e Neil Druckmann hanno parlato con TheWrap e altri giornalisti la scorsa settimana per discutere dell’adattamento delle meccaniche di gioco al piccolo schermo e di come ciò abbia influenzato l’azione e gli antagonisti.
“Quindi, ovviamente, parte del processo di adattamento era cercare di capire come prendere il materiale originale che è stato costruito attorno al gameplay e trasferirlo su un mezzo passivo”, ha detto Mazin. “E gran parte del gameplay è incentrato su NPC che devi aggirare, evitare o uccidere furtivamente o semplicemente affrontare frontalmente. Sono queste le tue scelte quando giochi. E gli NPC erano predoni o cannibali, o FEDRA o gli infetti. Quindi ci sono molti combattimenti. Non so quale sia il numero massimo di uccisioni in The Last of Us, ma è sicuramente a tre cifre. A volte abbiamo dovuto fare delle scelte su come volevamo presentare gli Infetti [nello show]. Anche se avevamo avuto il via libera per una stagione televisiva, Neil e io sentivamo che non potevamo semplicemente fare una stagione televisiva senza considerare cosa sarebbe successo dopo. C’è molto di più di The Last of Us in arrivo e penso che l’equilibrio non sia sempre solo all’interno di un episodio o addirittura da episodio a episodio, ma da stagione a stagione.”
Mazin ha poi incalzato affermando che è del tutto possibile che ci saranno molti più infetti in seguito.
“E forse di tipi diversi. Ma all’interno degli episodi su cui ci stavamo concentrando, volevamo generalmente sottolineato il potere delle relazioni e cercare di trovare un significato ai momenti d’azione. E quindi c’è stata meno azione di quanto alcune persone volessero, perché non siamo riusciti a trovare un significato per un bel po’ di sequenze di quel tipo. Avevamo la preoccupazione che sarebbe stato ripetitivo inserirle senza un significato. Dopotutto non è qualcosa che stai giocando, la stai guardando. E anche se a molte persone piace guardare il gameplay, penso che debba essere un po’ più concentrato e propositivo quando lo trasmettiamo in TV.”
Infine, per completare la dichiarazione, Neil Druckmann, creatore del videogioco, ha detto per fare eco a ciò che sta dicendo Craig:
“Che abbiamo adottato un approccio d’altissimo livello e abbiamo esaminato l’azione su tutta la linea. Ogni sequenza d’azione, guardando allo spettacolo, doveva muovere il personaggio in qualche modo. Abbiamo deciso di tagliarne molte, e lasciare solo quelle che sarebbero servite al coinvolgimento emotivo, invece di puntare sulla spettacolarizzare.”