The Last of Us Parte 2: Neil Druckmann parla della creazione di Abby e della sua speranza per il personaggio

Prima che uscisse The Last of Us Parte 2, Eurogamer ha avuto la possibilità di intervistare il regista del gioco, Neil Druckmann.

È stata un’occasione buona per discutere dell’intera trama del gioco e della struttura unica nel suo genere, ma sopratutto di alcuni momenti cardine del gioco che hanno fatto discutere. Ovviamente continuate a leggere solo se avete già finito il gioco, perché l’articolo è ricco di spoiler.

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Come detto dalla fonte, la lotta finale tra Ellie e Abby è così disperata e così ricca emotivamente, tanto che termina senza una vittoria. La rabbia viene fuori naturalmente nel turbinio di emozioni, dopotutto eravamo pronti a odiare Abby fin dall’inizio, e sul finale, con la bellissima sequenza dedicata al nuovo personaggio, la nostro prospettiva su entrambi cambia completamente. L’intenzione di quella lotta era quella di percepire Ellie come il cattivo?

“Per me, l’eroe e il cattivo sono solo giudizi per il modo in cui ci siamo avvicinati. Vale a dire: qui ci sono un sacco di personaggi imperfetti che fanno scelte imperfette e hanno a che fare con quelle scelte, che dicono, puoi alla fine tornare sui tuoi passi? La storia di Ellie è la ricerca del tentativo di colmare questa lacuna che è rimasta viva quando Joel è morto. Pensando ad ogni morte, una dopo l’altra diventano più brutali, e queste portano via la sua umanità un pezzo alla volta. Spera di riempire quel buco. È una vuota ricerca, e si basa su interviste reali che abbiamo fatto con qualcuno che, diciamo, ha una persona che ha sbagliato nella sua famiglia e poi quella persona è stata giustiziata, pena capitale. Abbiamo chiesto all’intervistato dopo la pena, e abbiamo visto come per loro non è si è risolto niente. La persona non è tornata indietro.

E poi il viaggio di Abby è di redenzione. Ha dedicato gli ultimi cinque anni della sua vita alla ricerca di Joel. Si è trasformata in quest’arma. Immagina questa persona come più grande della vita, è come il diavolo nella sua mente, e lo vedi; questo gruppo è terrorizzato da quest’uomo anche dopo che gli hanno sparato a una gamba. Sono terrorizzati da lui. Stanno tremando. E poi avviene questo modo di andarsene per lui, il modo in cui muore. Non è soddisfacente in alcun modo, è solo triste. Quindi sta esplorando il suo cammino di redenzione dopo quell’evento. La sua redenzione è salvare questi bambini da un gruppo con cui è in guerra, e che ha ucciso chissà quante dozzine di suoi amici. Ed è qui che trova uno scopo. Questa è una cosa positiva.

Per arrivare a quella lotta, la nostra speranza – e so che ci sono persone che sentiranno modi diversi – la nostra speranza era che tu arrivassi a tifare per entrambi i personaggi. Ellie arriva allo stesso punto, quasi come dove fosse Abby, dove ha certe aspettative su come sarà questa lotta, ma le cose non vanno come l’aveva immaginate. Abby non è la persona che ha ucciso Joel. È una persona che ha sofferto e ha trovato la redenzione. E tu come giocatore hai il contesto completo per entrambi i personaggi e capisci quanto sia inutile questa lotta.”

Ma dietro questa analisi, qual è stata la sua principale speranza per il personaggio di Abby quando ha iniziato?

“È un po’ quello che ho descritto”, continua Druckmann. “Volevo che le persone la odiassero immensamente, al punto di pensare di far cose orribili con lei. Quando ero piuttosto giovane, intorno all’età di Ellie, stavo guardando il TG e ho visto un linciaggio catturato dalla telecamera. Mi ha colpito a un livello così profondo – la violenza, e c’era, come, un tifo al suo interno. Mi ha davvero disgustato. E nella mia mente, ero tipo, vorrei uccidere tutte queste persone. Se solo potessi premere un pulsante, lo farei. Se potessi essere in una stanza con una di queste persone che avesse fatto questi gesti orribili, se fossero legate a una sedia, penso che potrei torturarle. Ecco dove è andata la mia mente.

E poi, anni dopo, ci riflettei e capii come le cose fossero incasinate. Sai, ho vissuto una vita normale, sono stato solo in una manciata di combattimenti a scuola, niente di grave, e… ricordo quanto facilmente la mia mente è stata in grado di entrare in quel tipo di stato. E poi cerchi di immaginare, accidenti, cosa succederebbe se ci fosse qualcuno vicino a me. Quelli sono estranei. Non conosco nessuna di quelle persone. Non conosco le vittime. Non conosco le persone che l’hanno perpetrato. Si è creato questo interessante dibattito filosofico nella mia testa che ho avuto per molti anni. Poi ho detto, OK, in un gioco, probabilmente potremmo farti provare quegli stessi sentimenti – e sappiamo che abbiamo un personaggio tanto amato come Joel che le persone vedono quasi come un membro della famiglia. Possiamo farti provare quei sentimenti.

La sfida è quella che abbiamo sempre detto: se le persone non capiscono mai Abby, l’intero gioco fallisce. Non funziona se, fino in fondo, non vuoi altro che vendicarti e non entrare mai in empatia con lei. Il gioco cade a pezzi. Ed è qui che la maggior parte dello sforzo per il gioco è andato, per rendere Abby… non necessariamente buona. La trappola in cui cadono molti scrittori con questo tipo di storia è rendere il personaggio perfetto per far in modo che alla gente piaccia. Lei non fa nulla di male. Fa solo scelte morali. Ma no, non è da lì che proviene l’empatia. In realtà, l’empatia viene dal commettere errori, per poi sfidare te stesso a correggerli, a superarli. Immagino che la nostra speranza sia che la gente la veda come un essere umano, come un essere umano complesso.”

Seratul

Seratul

Sono uno scrittore per passione, un cinefilo per destino, ed un intellettuale perché non ho niente da fare. Strano, appassionato di cinema, incline all'informarmi per diletto ed a fare figure cacine all'occorrenza. Capo redattore di Cinespression.it.
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